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くにとりっ!の戦術研究 応用編その1

デッキ型カードゲーム「くにとりっ!」の戦術を考える記事の第二弾です。前回「基礎編」では各カードの個別の働きなんかについて書いたので、今回の「応用編」では、そのカードを連動させてデッキを作っていく事について書きたいと思います。
第一回の記事はこちら。くにとりっ!の戦術研究 基礎編

第一回で書いたとおり、勝利点は「合戦で取るか」「お金で買うか」です。そこで、デッキ構築の方針を「合戦で取る」「お金で買う」「両方やる」の3つに分けて、考えていきたいと思います。

A.合戦で取る、攻撃系デッキ
合戦で勝利点をもぎ取るのに必要なのは、合戦を仕掛けるための「武将」と、合戦で勝つための「戦闘力」です。合戦型のデッキは、合戦を仕掛ける回数を増やすために「いかにして武将を使うチャンスを増やすか」、その合戦で勝てる確率を上げるために「いかにして戦闘力を上げるか」の2つが命題になってきます。

とにかく攻め勝たなければならないので、防御にしか使えない「天下の名城」と「砦」は買わない、砦を取るぐらいなら忍者か新技術、城を取るぐらいなら武将、という感じでカードを買っていくことになるでしょう。
武将は、戦闘力の高い「織田信長」「武田信玄」「上杉謙信」の3人のうちどれか一人は欲しいところです。

戦力を不必要に膨張させてしまいがちですが、「毎ターン、誰か一人のプレイヤーに7以上で大勝ち出来るぐらい」の戦力があればいいので、そのくらいを心がけるといいです。

A-1.いかにして武将を使うチャンスを増やすか
武将を使うチャンスを増やすには、2つの方法があります。

一つはドローカード。デッキの中に「矢銭の徴収」や「貿易港」などのドローカードを大量に混ぜることで、アクションコンボ的に毎回大量にカードをドローすれば、デッキの中の武将を引ける確率が高まり、合戦をしかけられる確率が高まります。

もう一つはデッキの圧縮。「楽市楽座」を使って銅貨や村のカードを3コストのカードに換える、「新技術の開発」や「名物茶道具」などの使い捨ててお金を得るカードを使う事によって、デッキの枚数を増やすことを抑えつつ武将や戦力を手に入れることでデッキの中の武将を引ける確率が高まり、合戦を仕掛けられる確率を高められます。

この二つを組み合わせ、楽一楽座で圧縮しつつドローカードを入れて武将を引ける確率を高める、というのもいいかもしれません。ドローと圧縮のバランスをどのくらいにするのが悩みどころでしょう。

楽市楽座は結構重要で、郡や名物茶道具を武将にしたりもできます。
また、合戦は「若き日の武将」でも仕掛けることが出来ます。若き日の武将は安いので「若き日の武将」+大量布陣兵力、という攻め方もできるかもしれません。

A-2.いかにして戦闘力を上げるか
戦闘力を上げるには兵士を買うためのお金が必要です。しかも攻撃系デッキは合戦で勝たなければいけないため、他の人よりもなるべく早く多くの兵力を集める必要が出てきます。そこで重要になってくるのが「戦闘力2」でしかも「コスト3」の「槍足軽」です。
兵力をお金で買う傍ら、「銅貨」や「村」を「楽市楽座」で「槍足軽」にしていってしまう、という方法は結構有効かもです。

ただし、お金が必要とはいっても、武将を引くためには、デッキの中になるべく「使えばデッキから消えるカード」と「カードを引けるカード」以外は入れたくない、ということに留意しておいた方がいいでしょう。
攻撃系デッキは基本的にこの辺のバランス取りに一番気を使う感じかも知れません。


まだまだ続くよ!
B.お金で買う、防御系デッキ
必要なのは国が買えるだけのお金、10以上の財力が常に手元に来るような体制と、どのプレイヤーにも7以上差で大勝ちされないぐらいの戦闘力です。

攻撃偏重デッキみたいに「いかにデッキから武将を出すか」みたいなことはそんなに考えなくてもいいですが、お金ばっかり買うのは運頼みになって弱いです(詳しくは第一回の記事を参照)。せっかく防御のために積んだ兵力の+アクションを利用して、ドローや改善のカードを混ぜていくといいでしょう。
防御系はこの混ぜ方のバランスに気を配るのが肝です。

合戦型ほど戦闘力に血道を上げなくていいのがアドバンテージです。ただし、敵は基本的に武将を使って攻めてくるので、高めの布陣戦力を維持するか、手札に砦を多く混ぜるかのどちらかが必要になります。

購買力が高いので、城や貿易港や治山治水や砦など、結果的に攻撃系デッキよりも沢山の勝利点つきカードを持つことになりがちで、接戦になったときが強いです。

そして最大のアドバンテージは「天下の名城」の存在です。防御力もさることながら、これが1枚場に出ている毎にドロー1と購入1がデフォルトで増えて、攻撃系デッキよりも購買力が飛躍的に向上します。
城ばっかり建てると、攻撃側で合戦に勝つチャンスがほぼ無いのが難点ですが、その辺はすっぱり諦めて、「城買うから武将買わない」みたいな開き直りプレイで行くのがいいかと思います。

合戦で大負けしない事だけを考えて購入枠やお金の向上に努めれば、Aの攻撃系デッキよりも購買力で飛躍的に勝り、最終ターンには国と郡を一気買いするような豪快なデッキが出来上がっていることでしょう。

また、「楽市楽座や新技術の開発などを利用しつつ、+ドローは主に城に頼る」という圧縮系のデッキ構築をして中に大量の「砦」(足りなければ農民兵も)を混ぜていくと、「合戦を仕掛けてきた相手の返り討ちを狙う」という搦め手の攻撃デッキも出来上がります。防衛戦なら3以上勝てば国を取れる、というのが美味しいです。

C.両方やる
上記の戦術ほど傾向をはっきりせず、お金と合戦の両方で国を取ろうという戦術です。
結局「8金来たときに白と武将のどっちを買うか」が戦術Aと戦術Bを決定的に分けている要素なので、8金来たときにお城と武将の両方を買うと、この戦術になります。

合戦勝利中心志向だけど城を1枚だけ入れて、城1枚分のドローと購入枠+の効果でデッキの充実を計る。あるいは、あくまでお金志向だけど武将をデッキの中に入れて、合戦を仕掛けてくることに対する抑止効果、あるいは合戦勝利や返り討ちを狙う。こういう戦術も場合によっては結構有効かも知れません。
特に、防御系デッキでも充分合戦勝利を狙えそうな、プレイヤー間の戦力差が激しいときなんかがその場合に当たります。

また、この戦術を採る利点は、周囲のプレイヤーに柔軟に対応できることでしょう。
A戦術を採るプレイヤーが多い場では、戦力のインフレと武将の数の関係で合戦勝利が難しくなり、B戦術を採るプレイヤーが多い場では、貿易港や城の数の関係で思うほど手元のお金が増えなかったりします。
そんなときに、両方やるスタンスでプレイしていれば、人があまりやってない戦術に軸足を移すことが容易になり、他のプレイヤーの隙を突けます。
ただし、攻撃か防御の特化型デッキよりも寄り道が多いため、結局後れを取って終わる危険もあります。

E.まとめ
今回はとりあえず正攻法、「国を取って勝つ」ことを主眼に置いて考えてみましたが、「郡の枯渇による速攻戦術」とか、もうちょっと搦め手の戦術も何かあるかもしれません。もし面白い手を使う人に遭遇したり、自分が何かの手を思いついたり、あるいはここに書いた戦術がさっぱり嘘まみれだったり穴だらけだったりした場合は、またこんな感じの記事を書きたいと思います。

ちょっと長くなったので一旦切って、応用編その2に続きます。応用編その2ではもっと具体的に、初手で何を買うかについて考えていきたいと思います。
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