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くにとりっ!の戦術研究 基礎編

デッキ型カードゲーム「くにとりっ!」の魅力は、基になった「ドミニオン」と同じく、デッキ構築の部分にあるんですが、ドミニオンよりも勝ち筋が多様化しているためか、ドミニオンのように「王国カードは毎回10個だけ」みたいにしてないためか、初めて遊ぶ人と経験者の差が結構でっかいです。

そこで、基本的な考え方や各カードの働きを解説し、ファーストプレイから勝ちを狙っていけるようになろうじゃないか、という記事を2回に分けて書きたいと思います。

まず前提として どうやると勝ちのゲームなのか
このゲームは勝利点を一番多く取った人の勝ちです。勝利点カードは合戦で勝っても、お金で買っても取れます。ただ、闇雲に毎ターン砦や村や農民兵ばかり買ってもたぶん勝てません。
兵隊や将軍のカードを使って、合戦で大勝して郡か国を取る。手持ちのお金でもっと大きなお金を買って、郡や国を取る。それらの行動を更に別のカードでサポートする。
そういう風にして勝つゲームです。

それでは、具体的にどうやってプレイしていくのか、それぞれのカードの大まかな働きを、やや僕独自の分類で解説しながら、考えていきたいと思います。

A.布陣カード
自らの陣地の前に「布陣」して使うカード、「槍足軽」「弓足軽」「騎馬兵」「鉄砲足軽」「天下の名城」の5種類のカードは、「合戦」の際に主力を担う軍事力です(城だけは防御側の際にしか使えませんが)。

そして、これらの布陣カードにはもう一つ重要な効果があります。各カードに設定された「+アクション」効果です。
布陣カードの使用に使われるアクションはカード1枚に付き1なので、+2アクションを持った「弓」「騎馬」「鉄砲」の三兵科は、1枚多く布陣する毎に1ターンに行えるアクションが1増えます。

アクションが増えるとどんな良いことがあるかというと、アクションフェイズに内政や何かのカードを1ターンに沢山出せます。沢山のカードでアクションコンボを繋げて、国を買ったり合戦をしかけたりするわけです。布陣によるアクション+の効能は、このゲームの基本といっても過言ではないでしょう。

また、「合戦でもお金でも国は買える」と考えた場合、「俺は合戦しないでお金で行くつもりだから布陣はテキトーでいいや」とか考えてしまいがちですが、それはでっかいミステイクです。何故なら、合戦で勝ったプレイヤーが国や郡を取るのは購入エリアからであり、あなたが合戦で負けまくると最悪1ラウンドに数枚の国が消えて、あなたが買おうと思ったらもうそんなもん売り切れてた。みたいな事態が起こってしまうからです。

「周りのプレイヤーの様子を見る」事は「くにとりっ!」の基本戦略です。たとえ自分から攻めないにしても、現在の布陣戦力トップのプレイヤーに、あまり大きな差を開けられたくないものです。


まだまだ続くよ!
B.勝利点カード
村、郡、国の三種類。これらのどれか一種が枯渇することが、最終ラウンドの合図です。コレ以外にも勝利点がついてるやつもあるんだけど、この三種だけは、「勝利点以外になんの役にもたたないカード」という特性があります。1枚入る度にデッキが弱体化していくので、「金と購入枠余ってるから村買うか」みたいなプレイはなるべく控えた方がいいでしょう。
かといって、過度な買い控えも禁物です。ゲームは意外と早く終わります。6金来たときに、今必要なのは郡なのか茶道具なのか鉄砲なのか、よーく考えましょう。国が買えるチャンスには国を買ってしまいましょう。

C.財力カード
「銅貨」「銀子」「黄金」の三種は、大事だけど、「すごく大事」ではないカードです。
「財力買いすぎ」というのはドミニオン慣れしているプレイヤーほど陥りがちな罠なのですが、このゲームにおける財力カードの地位は、ドミニオンのソレに比べて超低いです。

理由の一つは、手札が4枚しかないので、アクション無しで国を買うのには「黄金黄金銀子銀子」みたいな、物凄い幸運な配牌を要求されること。
理由のもう一つは、上の項目で書いた「どんな作戦を取るにしても布陣は必須」というゲームの作りと、布陣によるアクション+効果のおかげで、アクションカードがめちゃめちゃ使いやすくなっているからです。

ただし、まるっきり無くてもやっぱりジリ貧です。いくらドローしてもお金が入ってないんじゃやっぱり何も買えないし、合戦重視の超武闘派デッキを組むにしても、1枚か2枚の黄金を混ぜるのが必須になるでしょう。

D.武将カード
「若き日の武将」6枚と、名前付きの武将のカードが1種ずつ8枚。これがないと合戦を仕掛けられません。
今まで書いたAからCのカードは、「どんな遊び方をするにしろ絶対買うカード」ですが、この武将カードについてだけは、買っても買わなくてもいいカードです。

合戦を仕掛けるには武将が必須ですが、逆に言えば、合戦を受けて立つだけなら、武将なんかよりも一度建てればずっと建ちっぱなしの「天下の名城」の方が防御効率も良いし、それ以外のプラス効果も美味しいのです。

E.それ以外のカード
超ざっくりですが、あとはもうそれ以外のカードです。ドローとか財力とか購入数とか、カードによって色々な恩恵をもたらしてくれます。それらの効果にどういう恩恵があるのか、解説していきたいと思います。一部重複しますが。

E-1.ドロー+
ドロープラス効果があるのは、「名物茶道具」「農民兵」「砦」「関所の廃止」「天下の名城」「新田開発」「治山治水」「矢銭の徴収」「貿易港」の9つ(武将にもドロー付きがいるんだけど、とりあえず忘れます)。

9つもあることからわかるように、ドロー効果は超重要です。4枚しかない手札では武将や国を買うのは大変ですが、ドロー効果を使ってカードを引いてくれば、手札にもっとお金が回ってくるかもしれません。
また、ドロー効果を使って山札を早く枯渇させてデッキを循環させることで、貴方のデッキに1枚か2枚しかないような強力なカードを使うチャンスを増やすことができるのです。
ドローカードを沢山入れることで、毎ターンデッキをグルグル回す、といったことも可能になります。

ドロー付きのカードの中で特に重要なのは、3枚引ける「矢銭の徴収」と「貿易港」です。これらを入れることでデッキが一気に加速します。矢銭の徴収には-3勝利点がついてるのであんまり沢山は買わない方がいいですが、「絶対買わない」ってぐらい嫌うのはたぶん間違いです。
また、布陣カード故に手札を圧迫せずに毎ターン安定して1枚ドローできる「天下の名城」も重要なカードです。

E-2.財力+
財力プラス効果があるのは、「治山治水」「新技術の開発」「名物茶道具」の3種類。

このうち「新技術の開発」と「名物茶道具」は廃棄することで初めて効果を発揮します。廃棄することで無くなってしまいますが、高い物はだいたい枚数が少ないです。出し惜しみせずばーんとお買い物して下さい。説明書に書いてあるとおり、序盤のスタートダッシュ用の性格が強いです。

治山治水はドローと財力両方にプラスがつくカード。お金重視プレイの際のキーカードの一つですが、5金来たときにこれを買うのか黄金を買うのかで、いつも悩むことになるでしょう。

E-3.購入数+
購入数プラス効果があるのは、「関所の廃止」「貿易港」「天下の名城」の3種。
お金重視の戦術で行く場合、この購入数プラス効果が重要です。「せっかくドローしまくってお金が16も貯まってるのに購入枠が1しかない!」みたいな悲劇を防ぐためです。
購入枠が沢山あれば、「お金プレイかと思いきや槍足軽を一気に3枚買っていきなり合戦プレイに!」といったデッキの性格の変化も素早く行えます。

お金プレイと特に相性がいいのは、購入数を増やすと同時にカードの価格そのものを1下げる「関所の廃止」でしょう。14金で国と郡が買えるようになります。

E-4.戦闘力
布陣カードと武将以外で戦闘力が付いているのは「農民兵」「忍びの一族」「砦」の三種類。
これは合戦を仕掛ける際の予備兵力や、仕掛けられる際の伏兵として使用するのが主な使い方。ちなみに、布陣カードと武将カード以外でアクション+が付いているのは「農民兵」と「砦」だけです。

このうち「砦」は防御側の時にしか使えませんが、「ドロー+」と「アクション+」がついているので、手札に来ても邪魔にはならないのが特徴です。また、戦闘力も2あるため、伏兵で出せれば頼もしい存在です。
自分から合戦を仕掛けるつもりが無いなら、余った購入枠でどんどん買ってもいいカードです。

「農民兵」はドローかアクションのどっちかしか出来ない上に戦闘力は1で「劣化版砦」みたいな印象ですが、攻撃と防御、どっち側でも使える柔軟性があります。

「忍びの一族」は一見するとよくわからん能力ですが、要するに合戦を仕掛ける前に、「どこに仕掛けるといいかなー」ってのを偵察するカードです、相手に武力以外のカードが来てたのなら山札に戻させて、合戦を仕掛ければちょっと安全なわけです。伏兵がいたらまあ仕方ないけど。
また、合戦を仕掛けないにしても、強いカードを流させちゃって、使う機会を1回無くさせるという効果が期待できます。1枚ぐらいデッキに忍ばせておくとちょっと便利な奴です。複数枚いたらみんなに何もさせないような極悪デッキに……できるだろうか。無理かな。

E-5.カード改善
「楽市楽座」のカードは、何かのカードを廃棄することで2コスト上のカードにランクアップさせることができます、「銅貨を銀子に改善」というのがまあ最初に思いつく妥当な使い方ですが、コスト3には他にも便利なカードが色々あるので、目的に応じて色々変えてみましょう。また、「郡を武将に」「武将を国に」といったウルトラC的な利用法もあります。
「矢銭の徴収」だけは何かに変えることができないので、注意しましょう。
カードを増やさずに内容を良くできることから、上でチラッと触れた「ドローでデッキをどんどん回す」、という戦略と相性がいいです。

初回版限定のカード「内助の功」も、この改善カードの亜種と言えるでしょう。勝利点も3点付いてるので、最後のターンの苦し紛れの勝利点稼ぎにも使えたりします。

E-6.カード増やし
使っただけでカードが増える面白いカードもあります。「関所の廃止」「検地」「金山」の三種類です。
関所の廃止では農民兵を、検地では銀子を、金山では黄金を貰えます。

「検地」のポイントはなんといっても、「手札に」銀子を貰えるということです。これがかなり大きい。

「金山」は、黄金は10枚しかないので、2人くらい先に金山を買ってる人がいたらたぶん直接黄金を買った方が早い点に気をつけて下さい。

「関所の廃止」は、これだけ便利な効果が揃ってる上に「農民兵」まで貰えます。攻撃用には頼りなくても、防御用の伏兵なら頼もしい奴なので、お金重視戦略のお供にいいかもしれません。

ただし、上で触れた「デッキを回す」ことを重視したプレイでは、これらのオマケカードによるデッキの膨張が妨げになることを注意してください。

以上、長くなったんだけど、どのカードもそれなりに重要なことはわかっていただけたでしょうか?でも全部買うわけにもいかないのです。ある程度デッキの方向性を絞ったプレイヤーの方が絶対強いので。
というわけで次回は応用編、説明書の17ページにも載っている、デッキの構築方針についてです。つづく
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コメント

ドミニオン派生ゲームが発売される度に知人にレクチャーされて超ダルいんですが、
知人にそれをやめさせる方法はないでしょうか?

Re: タイトルなし

レクチャー始めたら漫画でも読みはじめたらいいんじゃないッスかね

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