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「ドミニオン」と「たんとくおーれ」と「くにとりっ!」と「ばるば★ろっさ」

ドミニオンの大流行を受けてか、アークライトはドミニオン的なゲーム(アークライトの呼称では「デッキ型カードゲーム」)を続けざまにリリースしました(「たんとくおーれ」「たんとくおーれ増築開始♪」「くにとりっ!」「ばるばろっさ」の4つ)。ついつい全部買っちゃったので、せっかくだから各作品を比較してみようと思います。

今までの僕のこれらのゲームのレビュー記事も「ドミニオンとの比較」という観点に立っていることもあって一部重複する部分もあるのですが、「ばるば★ろっさ」までやってみて分かった事、感じ方の変わったことというのも結構あるので。
また、一度自分の中で整理するという意味もあります。

ドミニオン
ここが原点。テーマとしては、プレイヤーそれぞれが中世の地方領主様になって、領土の拡大を競うゲームです。
システムとしては「民兵」や「鉱山」や「港」など、拡大する領土の人的物的パーツをカードで表現し、そのカードをデッキとして作っていくことで領土の拡大を表現しています。

TCGの準備段階、「デッキを作る」という段階をゲームの中に取り込んで、プレイヤー全員で行うという、その斬新な発想、そして1回のゲームに登場する領土のパーツは25種類ある中から10種類だけで、遊ぶ度に違う戦略を要求される、この2点がヒットの最大の要因であったのかもしれません。

後発のアークライトの物は基本的にこの「ドミニオン」を足がかりに色々付け足したようなゲームなため、それらに比べてルールはシンプルに整備されていてとっつきやすいです。それでいて、拡張も含めた王国カードの無限の組み合わせも楽しめる奥の深い仕様。ドミニオン系ゲームをやったことの無い人に薦めるなら、やっぱりこれが一番というのは今のところ揺るぎません。


たんとくおーれ
ドミニオンで領土だったのが「お屋敷」で、領主様じゃなくて御主人様で、「王国カード」で領土を拡大するんじゃなくてメイドを沢山雇うというゲーム。

手札が5枚なのも同じだしカードの役割も殆ど同じだし王国カードに当たるカードの中から1回のゲームで10種出すのも同じだしで、「あ、ドミニオンの真似したんですね」というのが一発でよくわかるゲームですが、差別化も図っています。

上記の「ドミニオン」というゲームには「基本的にお金が超重要」という特徴があります。何故なら、売り切れることがゲームの終了条件であり、最大の勝利点を生み出す「属州」というカードはコストが高く設定されており、これを買うことこそがこのゲームの最大目的になっているからです(だいぶザックリですが)。
属州が超重要、ひいてはお金が超重要というのがドミニオンの大前提なわけです。
そのため、手元に6金来たときに買うのはほぼ金しかありえない、とか、基本的には銀貨と金貨が重要でアクションカードはその次、みたいな、アクションカードの種類が凄く多いに事に反して、そんな特徴があります。

ただ、それがつまんないというわけではなく、そこは面白さとわかりやすさのバランスを取る一つのポイントとして、優れているんじゃないかとも、アークライトのドミニオンライクゲームをやっていくうちに思ったんですが。

その事が良いか悪いかは別として、この「たんとくおーれ」というゲームは、ドミニオンの真似をしつつも、その「お金が超重要」というバランスを覆そうと、様々な試みをしています。
まずカードのコストを全体的にドミニオンよりも底上げし、お金単体の弱体化を試みる。
次に、ドミニオンにはなかった「自分の場」という概念を作り、安いカードの中にも、そこに一定枚数並べることで高い勝利点を生み出すカードを作ってみる。
また、「専属メイド」という自分の場に並べて使うカードは、並べるだけで追加のアクションやコインを生み出してくれます。
更に、終了条件を三山切れから二山切れに変更。属州(に当たるカード)切れは終了条件から外す。

こんな風にして「お金以外のもの」に色々な付加価値をつけて、属州(に当たるカード)以外のカードだけでも勝てるぐらいの勝利点を付けることで、違ったゲームを作ろうと試みたわけです。
属州を1枚も買わずに勝つこともできるし、属州以外の山切れで終了することもかなり多い、結構別なテイストのゲームになりました。拡張セット「増築開始」を入れれば更にその傾向は強くなります。

ちなみに8月にコミケに合わせて、このゲームのメイドさんたちの画集兼設定資料集が出るんですが、ドミニオンにはあまり無かった「キャラクター性を持たせる」という事をやったのもまた大きな特徴であります。

続きます。この後は「くにとりっ!」「ばるば★ろっさ」そしてまとめ。
くにとりっ!
テーマは戦国時代。プレイヤーは戦国武将として、領土を拡大しつつ兵隊も揃え、お互い合戦を繰り返して領土を拡大していくというゲーム。ドミニオン日本版といった趣ですが、戦国時代だけあって、兵隊を使った「合戦」という要素に最大の違いがあります。
そんなテーマだけど、武将と兵隊のイラストがたんとくおーれに引き続き何故か美少女です。後世の人はちょっと混乱するかも知れません。まあ2010年の日本はそういう時代だったんですよ。

たんとくおーれに比べるとかなりドラスティックな変更が為されていて、手札は5枚ではなく4枚、「王国カード」に当たるカードは10種ではなく全種使い(合戦に関連するカードを抜けば全部で10種程でもあるんですが)、三種ある「勝利点カード」(点数と枚数の配分はドミニオンと全く異なる)のうちどれか一種が無くなるとゲーム終了です。

そしてドミニオンとのシステム的な最大の違いとしては、自軍の陣地に布陣して使う「軍団カード」、それらを率いて合戦を仕掛ける「武将カード」があり、それらに設定された「戦力」という独自の数値を使って他のプレイヤーと合戦をするというのが独自のポイント。
ドミニオンのようにお金で勝利点を買うことも、この「合戦」で勝利点を得ることもできます。「財力」以外の第3の数値「戦力」の登場で、勝ち筋の多様化を試みたわけです。

軍団を布陣すると合戦に強くなる他、1手番に行えるアクションが増えるというメリットもあります。「ドミニオンよりもアクションカードを使いやすくして、勝ち筋も増やす」という方向性はたんとくおーれと一緒ですが、その実現の仕方が2つのゲームで異なっているわけです(ドミニオンの拡張セットも、「ゲーム展開にバリエーションを出そう」という発想は共通していますが)。

このゲームにおける「合戦」は、他人の土地を取るのではなく、あくまで中央の山から土地を取るためのアクションなのに対して、「病気」や「悪癖」で1人のプレイヤーを直接攻撃可能なメイドゲームの「たんとくおーれ」の方が、戦国ゲームの「くにとりっ!」よりも攻撃的な性格のゲームに仕上がっているのは面白いところ。

また、多数のアクションカードの中からどれかだけ使ってゲームするのではなく、一度に全部のアクションカードを使ってゲームをするというのはドミニオンに比べるとデメリットのように思えますが、その分プレイヤーが一度のゲームで採れる戦略の幅は広がっているわけです(今回は○○のカードが無いから圧縮戦略は無理そうだ。とかそういう事が無い)。

これのおかげでドミニオンとはまた違った方向性から、何回も遊べるゲームになっています。あの戦略は全然だめだったからこの戦略にしてみようとか、あのカードをもう1枚買ったらこの戦略の効率が良くなるんじゃないか、とか、そういう工夫をして再戦したくなるんです。勿論周りのプレイヤーもそういう改善をしてくるから、それに合わせて戦局が流動したり。

ただし、採れる戦略が多いが故に、慣れたプレイヤーと初めて遊ぶプレイヤーの実力差はドミニオンよりも確実に大きく開きます。1個のゲームを1回だけ遊ぶ事の多いオープン例会などで遊ぶのには向いていないゲームかも知れません。

これはもうドミニオンとは別物なゲーム。拡張セット的な物が出るとしても、ドミニオンとはその有り様が全く異なる物になるでしょう。


ばるば★ろっさ
時は1941年、所はソ連。各プレイヤーはドイツ軍の将軍で、それぞれ師団を率いてソ連に侵攻するという、「バルバロッサ作戦」を基にしたゲームです。
今までの例に漏れずカードが何故かみんな美少女なんですが。

手札四枚というのが「くにとりっ!」から引き継いだ要素ですが、それ以外が全く違います。
まず勝利点に当たるカード「目標カード」は3山あるんですが、高い勝利点を生み出すのは実質一山「都市」のカードだけで、「高地」と「陣地」は都市を落とすための足がかり。この11枚の都市カードの争奪戦がほぼ全てです。

また、ドミニオンで言う王国カードに当たる「部隊カード」を買うには、財宝カードに当たる「補給カード」を使うんですが、目標カードを買うために必要なのは「戦闘力」という、一部の部隊カードに設定された全く別な数値です。

要するに、「まず補給ポイントで部隊を買い、部隊の戦闘力で目標を買う」という感じに、ドミニオンよりも踏むステップが増えています。「補給」と「戦闘力」という二つのリソースをいかに効率よく蓄え変換して他のプレイヤーよりも早く都市を買うか、というゲームであるわけです。

その辺りを混ぜっ返すのが下記の要素。
都市はカードによって必要戦闘力が違い、その順番も最終目標のモスクワ以外ランダムです。また、都市を攻略する際にはイベントカードというランダムなカードの山をめくり、それによっても数値が変動します。
また、都市を1枚攻略する毎に部隊を少し捨てたりして、自分の戦闘力の数値も変動します。イベントカードは獲得後に他のプレイヤーの邪魔カードとして押しつけることもできます。
この辺のランダム要素や干渉要素があるので、先の展開が読みきれなくなっています。

また、このゲームは「使わなかった手札を1枚手元に取っておける」という独自要素があるのですが、これもプレイ感の違いに結構大きく貢献しています。今までのドミニオンライクゲームでは「強力だけどそう簡単にタイミングが合うわけがないロマンカードコンボ」みたいなのが結構あったんですが、このゲームのこの要素は、そのロマンの実現を容易にします。

お金(このゲームでは「補給カード」)で勝利点を直接得ることができなくなったことで、お金カードの価値の下落ぶりはシリーズ最大級です。その辺に関してもドミニオン的思考からきっちり切り替える事が要求されます。

「くにとりっ!」もそうなのですが、「戦闘力」という新たな数字の追加で、ゲームのために用意するカード数が増えています。更にこのゲームには、使い捨てのカードがあったり複数種を混ぜたカードの山があったりなんだりと、とにかく思いつく限りのあらゆる要素をぶち込んで混ぜた感があって、「王国カード」に当たるカードは、このアークライトのデッキ型カードゲームシリーズ最大限まで膨張しています。

結果、初見で把握しづらいという「くにとりっ!」と同じ弱点を、より深く大きく抱えることになりました。何回か遊んでみれば個性的で面白いゲームなんですが。


まとめ
一口に「ドミニオンの真似」とは言ってもそこには種々の追加要素やら独自の解釈があって、「戦闘力」という第3の数字を設定した「くにとりっ!」と「ばるば★ろっさ」も、お互い全然違うゲームになっています。
ただ、「要素を追加する」という方法論は「ばるば★ろっさ」で臨界に達している感があり、ここから先に拡張セット以外でドミニオンライクゲームを何か作るなら、もっと根本的な何らかの要素を廃するようなゲームができてくるんじゃないかと思います。

たとえば勝利点カードを廃止し、プレイヤーに「ライフポイント」を設定して、攻撃で減らし合うようなゲーム。ドミニオンの叩き台であるTCGとドミニオンをもう一回混ぜてみるような試み、案外やる人が出てくるんじゃないでしょか。
あるいは全てのカードが勝利点でもお金でもアクションカードでもあるような、もっと混沌としたゲームとか。
デッキが全プレイヤーで共通になるとかは可能でしょうか?それだと根本から崩れすぎるかな。
それともカードの効果が最初は白紙で、ゲーム中に能力を買って付け足して、自分でカード効果を作っていくゲームとか。

どれもそんなにスッキリはしなそうかなあ。MTGからTCGブームが爆発していったように、今後もドミニオンをカードゲームの新たなスタンダードとして、大手メーカーが参入してきて、本格的に大流行するようなこともあるんじゃないかとか、思ってるんですが。
…とか書いた後2ch見たら、「ガンダム版ドミニオン」みたいなの、マジでバンダイが出すみたい。期待しとくか。
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コメント

>>それともカードの効果が最初は白紙で、ゲーム中に能力を買って付け足して、自分でカード効果を作っていくゲームとか。

これは面白いアイデアですね。とがわさんが使わないなら、ツバつけときましょうw

どんどん使っちゃって下さい。僕はわりと言いっぱなしですんで。
こういうカスタマイズとかパワーアップの要素って、上手いこと取り込めるとゲームが広がりそうですよね。

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