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「ウォーハンマー・クエスト:シルバータワー」のルール解釈とヴァリアントとか考えた

や、どうもどうも。「ウォーハンマークエスト:シルバータワー」っていうボードゲームがあるんですよ。
1~4人用の協力型ボードゲームで、各プレイヤーは6人のヒーローの中から1人を選んで、8つの塔の試練に挑戦するというゲームなんですが。

なんといっても特徴は超精密なプラ製の駒(組み立ての必要アリ)で、ヒーローも敵キャラも全部立体!ミニチュアゲームメーカーのゲームズワークショップが本気で作ったやつなんで、めちゃくちゃかっこいいです。

そして、内容もめちゃくちゃ面白いです。ゲームブックのシステムを大胆にボードゲームに取り入れた「アドベンチャーブック」の仕組みとか、共有のダイスプールとか、協力ゲームならではのアイディアもユニークだし。

おまけに、国内の直営店「ウォーハンマーストア」か、パートナーショップになってるミニチュアゲームショップで買えば付属のルールブック2冊とカード全ての和訳も付いてきます。

ただこのゲーム、何箇所かのゲームショップで試遊させてもらったりしたんだけど、どうもルールにバラツキがあるんです。同じゲームなのに。
で、実際に自分でルールブック読みながら家で一人で遊んでみてわかりました。和訳ルールがちょっとわかりづらいのにプラスして、原文ルール自体もちょっと微妙なんですね。解釈に幅があるというか(ぶっちゃけ翻訳ミスっぽい箇所もあるし)。

というわけで、ちょっと僕がルール記述で引っかかった部分とその解釈、オマケで遊びながら考えたヴァリアントルールとかを下記にまとめておきます。ルール読んでて詰まった時なんかに参考にしていただければー。


●最初の試練のデッキ
まずは公式サイトでエラッタが発表されているので、そいつの意訳を載せておきます。アドベンチャーブックのパラグラフ89、最初の試練のデッキの作り方です。
https://www.games-workshop.com/resources/PDF/AoS_Errata/ENG_Silver_Tower_v1.0.pdf
・ハイシュの印が描かれた7枚のカードをデッキから抜き出す(これを全部使います)
・その中から「灼熱光線」「魔道書の司」「回転回廊」の3枚を抜き出す
・残った4枚のうちランダムな2枚と「灼熱光線」を混ぜてデッキにする
・残った2枚と「魔道書の司」を混ぜてデッキに重ねる
・「回転回廊」をデッキの一番上に置いて、全7枚の最初の試練のデッキが完成


●「パス」のルール(P8)
自分のターンをパスして他のプレイヤーに順番を回して、一番最後にプレイできるっていうルールがあるんだけど、これ特に回数制限とかが書いてなくて、全プレイヤーが無制限にパスできるとすると結局「好きな順番でプレイできる」ということと同義になってしまうんですよ。
なので、最初に話し合ってパスのルールを明確にしておくことをお奨めします。
考えうるケースは下記のどちらかでしょうか。

A.好きなだけパスできる(好きな順番でプレイできる)
B.各プレイヤー、パスは1ラウンドに1回まで


●「ヒーローダイス」の使い方(P10)
「行動」の章にヒーローの行動のルールが記載されてるんですが、記述がちょっと解釈の余地の大きい物になっていて、ちょっとわかりづらくなっています。
なので原文ルールなど見ながら、僕は下記のように解釈しました。

(1+)という記述のものは「その出目のヒーローダイスを使ってできる行動」
カッコ内の数字とは別に成功値が記述されている行動については、
「その出目のヒーローダイスを使って行動し、行動の成否のダイスロールを行う」

行動の例
その解釈を元に、実際の1ターンのヒーローアクションの例を書いてみます。
前提)部屋の中には、ダークオースチーフタン、その3マス先にカイリックアコライトがいるものとします。

・ダークオースチーフタンの手番開始。ヒーローダイスを振り、「1、1、4、5」が出た。
・ダークオースチーフタンはまず「1」を使って「移動(1+)」する。移動力3を使い、カイリックアコライトの目の前まで動いた。
・次に「4」を使って「ブロードソード(4+)」でカイリックアコライトを攻撃。
・ブロードソードのヒット値は「3+」、ダイスを振って判定する。結果は「6」で命中だ。
・ブロードソードのダメージ値は「D3」、ダイスを振って判定する。結果は「3」。これを2で割って端数を切り上げ、ダメージは「2」に確定した。カイリックアコライトの生命力は3。もはや瀕死だ!
・ダークオースチーフタンは残りの出目のうち「1」を使って「ウォーアックス(1+)」で続けてカイリックアコライトを攻撃。
・ウォーアックスのヒット値は「2+」ダイスを振って判定し、結果は「2」で命中した。そしてウォーアックスのダメージ値は「1」。残り生命力1点を失い、カイリックアコライトは絶命した!
・ダークオースチーフタンは残った「5」の出目を使って「移動(1+)」する。移動力3をフルに使って、部屋の出口に向かって3マス動いた。


●「運命ダイス」の使い方(P13)
運命ダイスの使い方のルールもちょっと色々解釈できる文章になっています。
なので原文ルールなど見ながら、僕は下記のように解釈しました。

・手番プレイヤーは宿命ボード上の好きな運命ダイスの出目をヒーローダイスと同じように使う事ができる。
・ただし、1個使う度にボードに残った運命ダイスのうち一番大きな出目のものが「ロック」されて、その手番では使えなくる。
・ロックされた運命ダイスは次のプレイヤーの手番開始時にロックが解除され、使えるようになる。
・最後手番プレイヤーの運命ダイスはロックされない

※要は、各プレイヤーは自分の手番時、宿命ボード上に残っている運命ダイスの半分まで利用できる(最後手番のプレイヤーは残り全部使える)。みたいな感じ


●「休息」のルール(P16)
「休息」も絶妙に色々解釈できる感じになっているので、原文など読みながらこんな感じに解釈してみました。

・「対決フェイズ」開始時にボード上に敵が1体もいなかったら、「休息」を試みても良い。
・休息チェックを試みる前に、各ヒーローは自分がいる部屋の中の好きな位置に移動できる。
・休息チェックに失敗したら、「遭遇表D」を振り、「対決フェイズ」を再開する。
・休息チェックに成功したら、深刻なダメージでゲーム外にいたヒーローがダメージ4状態で復活(P18)し、全てのヒーローは各自、「ダメージをD3回復」か「宝物を探索(D6でチェック)」のどちらかを選んで行える。
・2ラウンド連続で「休息」することはできない。

ヴァリアント
これはルールに記載がないので純粋に僕が考案したヴァリアントなんですが、
「「深刻なダメージ」を受けてボード上にいないヒーローは、「休息チェック」のダイスロールには参加しない」という風にしてもいいような気がします。
休息チェックって4人で振ったらだいたい失敗しそうだし、そうするとゲームから除外されちゃったプレイヤーの救済手段として機能しないので…


●「ピニングテスト」をするのはいつか(P17、P19)
「ピニングテスト(P17)」「動けぬヒーロー(P19)」で、ヒーロー、敵両方とも、敵対ミニチュアとの隣接マスで移動開始する場合、敏捷度でチェックする旨の記載があるんですが、「じゃあ移動の途中で敵を通り過ぎるのはOKなの?それとも敵と隣接したら止まるの?」という疑問が生じます。

原文にあたってみて、「移動アクション中に敵と隣接するマスにいる時、敏捷度でチェック」という風に解釈することにしました。
要は、移動開始時であれ移動途中であれ、敵と隣接したらその都度敏捷度でチェックして、失敗したらそこで立ち止まって移動アクションを終える。という感じ。


●「深刻なダメージ」を負うのはいつか(P18)
「ヒーローのダメージ」と「深刻なダメージ」で若干記述が矛盾していて、ダメージを4受けた瞬間に「深刻なダメージ」を負うのか、それともダメージ4ならまだボード上にいられるのかよくわかりません。
これは原文に当たってみて、「ダメージが全て埋まった状態でさらにダメージを受けたら、「深刻なダメージ」を受けてボードから除外される」と、解釈しました。


●敵の「行動表」(P34~41)
「可能な限り多くのヒーローが『部屋』内に集まるように移動し、」という、あたかもヒーローを動かすかのような不思議な記述が何箇所かあるんですが、これは「可能な限り多くのヒーローが集まっている『部屋』に移動し、」と語順を読み替えると意味がわかります。

要は、「その敵の移動力の許す限りの範囲で、一番多くのヒーローが集まっている部屋に移動する」という事ですな。



●選択ルール「謎に満ちた敵」(アドベンチャーブックP18)
まずアドベンチャーブックに出てくる敵の数ですが、スクリーマーとフレイマーの数が「プレイヤー1人につき1~3体まで」という絶妙によくわからない書き方になっているんですが、これは原文だと「プレイヤー1人につき1体、最大3体まで」と解釈できます。(スクリーマーのモデルもフレイマーのモデルも1箱3体入りだから、「3体まで」は各々1箱買えば間に合うようにというメーカーの配慮なんだよね。多分)
ちなみにエグザルテッドフレイマーも「プレイヤー1人につき1体」ではなく「1体」です。(これもバーニングチャリオットのモデルさえ買えばエグザルテッドフレイマーとヘラルドが1体ずつ作れるから、1箱だけ買えば良いという配慮でしょう。おそらく)
ヘラルドに何体出てくるかの記述がないのは原文ルールも同様です。

ヴァリアント
で、この「謎に満ちた敵」は「遭遇表で『謎に満ちた敵』の記述の目を出したら、ルーンマーカーを持ったプレイヤーが謎に満ちた敵を出すかどうか選ぶ」以外に特にルールがないんですが、仮に4人プレイでスクリーマー3体、フレイマー3体、エグザルテッドフレーマー1体、ヘラルド1体が「謎に満ちた敵」として同時に全部出てきたとすると、恐らく無理ゲーです。(ヘラルド1体だけでもめちゃくちゃ強いので)

なので、下記のようなヴァリアントを考えてみました。さすがにまだこの強敵を出した事がないので、ちょっと机上の空論なんですが。
・遭遇表で『謎に満ちた敵』の記述の目を振ったら、もう一度D6を振って1~4なら通常の敵、5~6なら「謎に満ちた敵」が現れる
・謎に満ちた敵のうちどれが出るか、下記の表に従い2D6で決定

2-3 エグザルテッドフレイマー×1と、フレイマー×ヒーローの人数(最大で3まで)
4 エグザルテッドフレイマー×1
5-6 フレイマー×ヒーローの人数(最大で3まで)
7 フレイマー×ヒーローの人数(最大で3まで)と、スクリーマー×ヒーローの人数(最大で3まで)
8-9 スクリーマー×ヒーローの人数(最大で3まで)
10 ヘラルドオブティーンチ×1
11-12 ヘラルドオブティーンチ×1と、スクリーマー×ヒーローの人数(最大で3まで)
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